一、赛项定义
应用数学竞赛是基于信息技术支持下,利用网络资源与数学知识相结合,解决现实生活中及其他领域的问题,旨在检验学生数学知识及信息技术的应用能力。
二、竞赛规则
1.参赛范围
竞赛分为小学组(三年级至六年级)、初中组和高中组。
2.赛项内容
依据现行小学、初中、普通高中数学课程标准的教学思想,围绕数学中较为常见的思维模式和解题方法,使学生逐步掌握数学的思维模式和方法规律,拓展学生的视野。需要特别说明的是,应用数学体现数学来源于生活、应用于生活的新课标精神,关注学生解决实际问题的能力培养。另外,本次竞赛以网络作为平台和工具,这与传统的数学竞赛有明显的区别。
竞赛内容分趣味数学、数学益智游戏和数学发现之旅三个板块。
(1)趣味数学解题技巧展示
依据数学课程标准的教学思想,围绕数学中较为常见的思维模式和解题方法,基于网络环境下,通过“知识精讲”、“自学指导”和“经典例题”,使学生逐步掌握数学的思维模式和方法规律,拓展学生的视野。全国组委会统一命题、集中测试。
(2)网络数学益智游戏竞赛
全国组委会将基于网络环境下选用一款数学益智游戏作为竞赛的工具,并制定出相应的评审规则,使广大青少年在生动有趣的网络数学益智游戏中感受到“数学好玩”,进一步推动素质教育的开展。
(3)数学发现之旅
充分整合各学科的科学方法,发展学生的空间概念和横向思维能力,鼓励学生发挥创意,提高对科学的学习情绪,进而在科学及其它的领域之中发挥其创造力。全国组委会将设定不同的题目作为发现之旅的主题。
3.竞赛方式
(1)趣味数学和数学发现之旅按照年级分为小学组、初中组和高中组,数学益智游戏不按照年级分组。
(2)趣味数学、数学发现之旅和数学益智游戏三个版块的内容综合在一起,在计算机上统一考查,根据电脑提示要求答题。
(3)数学益智游戏采用组委会提供的游戏,在规定时间内完成任务。
(4)数学发现之旅由组委会给出题目,考生通过利用网络进行资料的搜集和准备,并利用MS-Office软件(如Word、PowerPoint等)完成论文,并根据要求以电子文档形式上传到指定地址,由裁判组根据论文质量和文档制作质量给予综合打分。
4.竞赛时间
竞赛时间为3小时。
5.成绩统计
根据获奖名额,按参赛选手的总分从高到低顺序决定相应等级。
6.题型与分值
(1)小学组、初中组和高中组具有相似的试题结构,满分均为150分。
(2)趣味数学以客观题的形式出现,题型涉及选择、填空。选择题为单项选择 (即四个备选项中只有一个正确答案);填空题只需填上结果,不需说明理由。本版块大约占70分。
(3)数学益智游戏选用网络上的一款常见游戏,如推箱子、数独、华容道等,在规定时间内完成任务。本版块大约占30分。
(4)数学发现之旅版块大约占50分。
三、注意事项
1.趣味数学从赛题的方向来讲,着重体现应用性、趣味性及生活化,特别是教材中涉及到应用的知识点要重点把握。同时要注意,本竞赛与传统的数学竞赛的区别是,不考查“偏”、“难”、“怪”及“技巧性强”的题。
2.数学益智游戏选自网上常规的益智游戏,选手应对游戏的玩法要有一定的了解。
3.数学发现之旅在计算机上完成word文稿,因此,常规的汉字输入、word文稿的编辑等要熟悉。
4.比赛所用计算机由组委会提供,计算机的软硬件配置与目前国内普通中小学所用计算机的主流配置相同。计算机安装的系统、软件和输入法将于决赛前在全国组委会的网站上公布(www.noc.net.cn),如选手有特殊要求,请提前告之全国组委会。
5.要求严格遵守考场纪律,不准以QQ、E-mail等形式向他人发送或收取答案。一经发现,交组委会严肃处理。



